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Notas del parche 7.10: ¡Cambios a Heimerdinger, Fizz, Sejuani y más!

Notas del parche 7.10: ¡Cambios a Heimerdinger, Fizz, Sejuani y más!

Cambios a campeones

Estadísticas básicas

Regeneración de vida básica: 11 a 7

Crecimiento de regeneración de vida: 1,75 a 0,55

NUEVO <7b>Pasiva - Afinidad Hextech

Heimerdinger obtiene 20% de velocidad de movimiento al estar a 300 de alcance de torretas aliadas y de las torretas que haya creado

Q - Torreta Evolutiva H-28G

Límite de acumulaciones: 1/2/2/3/3 a 3 en todos los rangos

Generación de acumulaciones: 24/23/22/21/20 segundos a 20 segundos

Daño básico: 12/18/24/30/36 (+0,15 de poder de habilidad) a 6/9/12/15/18 (+0,3 de poder de habilidad)

Daño de haz: 40/60/80/105/130 a 40/60/80/100/120 (tasa de poder de habilidad sin cambios)

ELIMINADO: Las torretas ya no priorizan a los campeones enemigos o a los campeones que las ataquen

ELIMINADO: Las torretas ya no permanecen activas por un breve periodo después de que Heimerdinger abandona la zona

NUEVO: Las torretas cercanas obtienen un 20% de carga por cada cohete de la W que impacte a un campeón y 100% de carga si la granada de la E impacta a un campeón (las mismas bonificaciones se aplican a los lanzamientos de la W y la E potenciadas con la definitiva)

Las torretas cargan de 0 a 100% en 90 segundos, previamente 16 segundos.

ELIMINADO: Las torretas ya no obtienen 1/2/3/4/5% de carga de rayo por cada uno de sus ataques básicos

ELIMINADOPRECALENTADO Las torretas ya no aparecen con un 70% de carga de rayo

CLARIDAD La barra de carga ahora es blanca en lugar de azul oscuro

W - Microcohetes Hextech

Costo de mana: 70/80/90/100/110 a 50/60/70/80/90

Enfriamiento: 11 segundos en todos los rangos a 11/10/9/8/7 segundos

NUEVO: Cada cohete que impacte un campeón otorga 20% de carga de rayo a todas las torretas que se encuentren dentro de 1000 de alcance del daño (máximo 100% si los cinco cohetes impactan)

E - Granada de Tormenta de Electrones CH-2

Enfriamiento: 18/16/14/12/10 segundos a 12 segundos en todos los rangos

Radio: 210 a 250 (sin cambios en el centro de la zona de aturdimiento)

NUEVO: Si la granada impacta un campeón, todas las torretas que se encuentren dentro de 1000 de alcance del daño obtienen un 100% de carga de rayo

Heimerdinger ahora puede lanzarse la granada a sí mismo

¡¡¡ACTUALIZACIÓN!!! E - Granada de Relámpagos CH-3X

Daño básico: 150/200/250 a 150/250/350

Tasa 0,6 de poder de habilidad a 0,75 de poder de habilidad

Pasiva - Caparazón de Púas

ELIMINADO: Rammus ya no obtiene 25% de su armadura como daño de ataque

NUEVO: Los ataques básicos de Rammus infligen 8-20 (en los niveles 1-13) (+10% de armadura) como daño mágico adicional

Q - Bola Rodante

Enfriamiento: 16/14,5/13/11,5/10 segundos a 16/13,5/11/8,5/6 segundos

DURACIÓN 7 segundos ⇒ 6 segundos

NUEVO: Bola Rodante ahora es un efecto canalizado

Velocidad de movimiento máxima: 155% a 150-235% (en los niveles 1-18)

Daño 100/150/200/250/300 a 100/135/170/205/240

Ralentización: 20/25/30/35/40% por 2 segundos a 40/50/60/70/80% por 1 segundo

Detección de colisión: Redujimos ligeramente el radio para permitirle a Rammus que navegue mejor a través de los enemigos. Aumentamos la tasa de explosión de las colisiones, lo que hará que sean más consistentes.

W - Posición Defensiva

Enfriamiento: 14 segundos a 6 segundos

Duración: 6 segundos (sin cambios)

Bono de resistencia: 40/60/80/100/120 a 20 más 50/55/60/65/70% del total de resistencias de Rammus

NUEVO: Rammus se ralentiza a sí mismo un 60% mientras Posición Defensiva esté activa

NUEVO: Rammus ahora puede reactivar su Posición Defensiva para terminar el efecto antes de tiempo

NUEVO: Mientras Posición Defensiva esté activa, aumenta el efecto de Caparazón de Púas un 50%

Los enemigos que ataquen a Rammus con ataques básicos mientras Posición Defensiva esté activa recibirán daño igual a la bonificación de daño de Caparazón de Púas (12-30 (+15% de la armadura de Rammus) mientras Posición Defensiva esté activa)

E - Provocación Frenética

NOMBRE: Provocación Punzante ⇒ Provocación Frenética

ELIMINADO: Provocación Frenética ya no reduce la armadura del objetivo en 5/10/15/20/25

NUEVO: Rammus obtiene un 20/25/30/35/40% de velocidad de ataque el tiempo que dure la provocación (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 segundos)

NUEVO: La duración de la mejora de la velocidad de ataque se renueva constantemente mientras las otras habilidades de Rammus están activas

R - Temblores

Daño por segundo: 65/130/195 (+0,3 de poder de habilidad) a 40/80/120 (+0,2 de poder de habilidad)

NUEVO: Temblores inflige doble daño a estructuras

NUEVO: La ralentización de Temblores afectaba enemigos un 8/10/12% durante 1,5 segundos. Los temblores subsecuentes le agregan una acumulación adicional y renuevan la duración (ralentización máxima: 64/80/96%)

La cola de Cassiopeia ahora la sigue de forma realista mientras se mueve y gira

W - Tridente Piedramar

Daño de sangrado: 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) a 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad)

Daño activo: 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) a 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad)

Daño activo contra enemigos marcados: 75/120/165/210/255 (+1,0 de poder de habilidad) a 60/90/120/150/180 (+1,2 de poder de habilidad)

Q - Fin del Trayecto

Daño básico de Q1: 55/70/85/100/115 a 40/55/70/85/100

Tasa de Q1: 0,75 de daño de ataque adicional a 0,8 de daño de ataque adicional

Daño básico de Q2: 80/125/170/215/260 a 80/110/140/170/200

Tasa de Q2: 0,4/0,6/0.8/1,0/1,2 de bonificación de daño de ataque a 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6 de bonificación de daño de ataque

R - Daño Colateral

Enfriamiento: 100/90/80 segundos a 120/100/80 segundos

Velocidad de movimiento 330 a 325

Pasiva - Amigo del Bosque

Costo de vida básica: 25% a 33%

Costo de mana básico: 30% a 33%

Velocidad de movimiento: 350 a 345

R - Furia del Dragón

Enfriamiento: 90/75/60 segundos a 110/85/60 segundos

Vida: 553 a 525

E - ¡Ayudita, Pix!

Fuerza básica de escudo: 80/120/160/200/240 a 70/105/140/175/210

E - Pulso de Fuerza

Alcance: 585 a 600

Pasiva - Extracción de Magia

ELIMINADO: Ya no activa su efecto contra estructuras

Tiempo de lanzamiento: 0,275 segundos a 0,25 segundos (sigue disminuyendo con la velocidad de ataque de Maokai)

Q - Aplastamiento Espinoso

Costo: 45/50/55/60/65 de maná a 50 de maná en todos los rangos

Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 segundos a 8/7,25/6,5/5,75/5 segundos

Distancia de derribo: Ligeramente aumentada (máximo ~300, previamente 275)

E - Lanzamiento de Retoño

Costo: 60 de maná en todos los rangos a 60/65/70/75/80 de maná

Daño básico: 45/70/95/120/145 a 25/50/75/100/125

Tasa de vida de los enemigos: 6/6,5/7/7,5/8% (+2% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo. AHORA: 8% (+2% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo

Q - Cálamo Reluciente

Alcance: 800 a 900

W - Gran Entrada

Daño básico: 70/110/150/190/230 a 70/115/160/205/250

E - Danza de Combate

Valor de escudo por lanzamiento: 50/85/120/155/190 a 50/75/100/125/150

Pasiva - Furia del Norte

Resistencias fijas de armadura de escarcha: 100 en todos los niveles a 20/60/100 en los niveles 1/7/14

W - Ira del Invierno

El enfriamiento comienza al lanzarse. AHORA: una vez que ambos golpes estén completos

Enfriamiento: 10/9/8/7/6 segundos a 9/8/7/6/5 segundos

Costos de mana: 50-33 (en los niveles 1-18) a 45-28 (en los niveles 1-18)

Q - Golpes de Estiramiento

Daño: 50/70/90/110/130 (+0,3 de poder de habilidad) a 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad) (+2,5% de la vida máxima de Zac)

Alcance: 100 a 125

Radio de daño de azote: 200 a 300

E - Honda Elástica

Duración de derribo: 0,5 segundos a 0,5-1 segundos, según cuánto tiempo haya cargado Zac Honda Elástica

R - ¡Rebotemos!

Carga máxima: 1 segundo a 1,1 segundos

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